Mechanika

Wydawanie pedeków:

  • Atrybuty 5 * poziom za kropkę
  • Umiejki 3 * poziom za kropkę
  • Cechy pozycji i zalety 2 * poziom za kropkę
  • Sfery – ulubione 6, większość 7, nielubiana 8 * poziom za kropkę
  • Dyscypliny – 6* za klanowe, chyba 7* za pozostałe (sprawdzić w Wampirze czy się nie mylę)
  • Psioniczne supermoce – pewnie 6* (do sprawdzenia w Oczyma Duszy)
  • Geistowe dziwne cośtamizacje – (sprawdzić w Geiście)
  • Specjalizacja – 3 za sztukę
  • Moralność – 10 za kropkę, niezależnie od poziomu (zmiana zasad z podstawki z 3 * poziom). Moralność magów nazywa się Mądrość, wampirów – Człowieczeństwo.
  • Roty – (sprawdzić w Magu)

Dostajemy 2 rodzaje pedeków: Okultystyczne i zwykłe. Okultystyczne wydajemy na moce i ewentualnie czasem jakieś magiczne zalety, zwykłe na wszystko inne.

Zwykłe pedeki dostaje każdy w ilości 1 na sesję plus od czasu do czasu może skapnąć jakiś za nowe doświadczenia życiowe postaci lub dobre rozwiązywanie problemów.

Okultystyczne pedeki dostajemy w ilości z reguły 1, za takie rzeczy jak:

  • Magowie – głównie odkrywanie nowych rzeczy, eksplorację innych wymiarów, magiczne eksperymenty, czytanie ksiąg, pobieranie nauk itp. Eksperymenty które kończą się problemami i kryzysami dają czasem po 2 pedeki, ale dopiero po zbadaniu i zrozumieniu konsekwencji (naprawianie świata nie jest obowiązkowe aczkolwiek olanie tego może spowodować spadek Mądrości).
  • Psionicy – od czasu do czasu za nowe doświadczenia z mocą ale ogólnie będzie regularnie powolutku po 1 pedeku za ciągłe ćwiczenie.
  • Wilkołaki – za przyciskanie duchów do ściany, z pazurami na ich duchowych gardziołkach, i warczenie “daj mi nowe moce!”
  • Wampiry – podobnie jak psionikom – czasem jakieś nowe doświadczenie i powolny wzrost za deklarowanie “ciągle ćwiczę”.
  • Ghule – bardzo powolutku rośnie za picie wampirzej krwi – dyscypliny zależne od wampira. Ewentualne przyspieszenie tego procesu zależy od dobrego humoru wampira który może ewentualnie poświęcić więcej krwi i uwagi swojemu ghulowi. Małe ilości krwi potężnych wampirów lub wypicie do ostatniej kropli zwykłych wampirów mogą dać dużo punkcików.
  • Śmiertelnicy – śmiertelnicy normalnie dostają same normalne pedeki za to w większej ilości. Jeśli gracz poprosi, część pedeków związaną z nadnaturalnymi doświadczeniami MG może zamienić na pedeki okultystyczne których tym czasem nie można wydawać. Jeśli jednak dziwnym trafem śmiertelnik stanie się czymś dziwnym, to będzie miał pedeki na jakieś kropki mocy na start.
  • NPCe bliskie drużynie – czymkolwiek nie były, dostają po pedeku na sesję na której się pojawiają i coś robią. Ponad to, związane z drużyną NPCe mogą czasem doznać niespodziewanego wzrostu mocy kiedy gracze zainwestują w wyższe kropki zalety “sprzymierzeniec”, “sługa”, “mentor” czy jak tam to sobie nazwiecie.

Zalety i cechy pozycji

Kosztem 2 punktów na poziom na kropkę możemy wykupować sobie zalety i punkty pozycji. Może to być naprawdę mnóstwo różnych rzeczy, ja tylko o najpowszechniejszych:

  • Majątek – z majątkiem 0 jesteście bezdomni, bezrobotni i zdani na łaskę kogoś kto was nakarmi – co może być OK skoro robi to Juras. Z majątkiem 1 macie jakąś pracę, rentę czy stypedium, ledwo przędziecie ale macie gdzie mieszkać. Z majątkiem 2 radzicie sobie jak przeciętny Polak czyli w sumie skromnie. Majątek 3 to poziom dobrej pracy i domku, 4 małej firmy, 5 – większej firmy i czyni was znanym bogaczem w skali Cieszyna i Bielska Białej. Wielkie korporacje i super fortuny to majątek 6-10. Wykupywanie kropek majątku jest jednoznaczne z poświęceniem czasu i energii postaci na rozwój biznesowy / zawodowy, pokonywanie przeszkód biurokratycznych by otrzymać spadek czy odszkodowanie, prowadzenie sklepu internetowego etc. Majątek można tracić w wyniku rozrzutności lub katastrof.
  • Sprzymierzeniec – kropki sprzymierzeńca (1-5) działają jakby składały się z dwóch osobnych zalet – poziomu przywiązania i poziomu mocy. Można wykupywać relacje z danym NPCem stopniowo, kropka po kropce.
    • Poziom mocy 1 to osoba o ograniczonych możliwościach – np nastolatek, inwalida, emeryt, ktoś kto ledwo przędzie. 2 to przeciętna osoba, z jakąś pracą i kompetencjami, może być też drobny gangster etc. Poziom mocy 3 to Wasz poziom – słaby nadnatural lub wpływowy bądź kompetentny śmiertelnik – np młody wampir, lokalny szef policji, profesor, komandos. Poziom mocy 4 to trochę silniejszy nadnatural lub bardzo wpływowy śmiertelnik, np boss mafijny.
    • Przywiązanie 0 – lubi nas i pomoże jeśli niewiele to kosztuje zachodu, 1 – poświęci dla nas czas i pieniądze, 2 – zaryzykuje dla nas życiem.
  • Mentor – poradzi, pocieszy, kiedy kończą się pomysły skąd wziąć pedeki i jak rozwijać nowe moce, mentor nam pomoże z jednym i drugim.
  • Siedziba – Jakieś miejsce do życia. Są rozbudowane zasady jak pakować w nią wielkie ilości punktów zalet by była lepsza, większa, lepiej ukryta, lepiej broniona itd.

W toku przygody lub po prostu z radosnych pomysłów graczy mogą pojawić nam się nowi sojusznicy, majątki, domy, kontakty itd. Jeśli bardzo je lubicie, możecie je przypieczętować pedekami wpisując jako odpowiednie zalety. Symbolizuje to czas i energię poświęcane na zacieśnianie znajomości, przyjaźni lub romantycznych związków, zajmowanie się majątkiem itd. Jeśli to zrobicie, jako MG będę dużo dużo mniej skłonny zabrać wam te rzeczy – przez zrywanie kontaktów, zniszczenie majątku czy zgon NPCa. Nie żeby stawały się one nieśmiertelne, niezniszczalne i ślepo wierne, ale raczej nie odparują w losowych zawirowaniach fabuły. Na przykład dziewczynki Jurasa które Hogor po prostu opisał – raczej w końcu pójdą do domów. Maja Sleepwalker w którą Hogor zainwestował punkciory, pozostanie wierna jeśli tylko będziecie ją dobrze traktować. Jeśli oddaliście NPCowi przysługę bądź zrobiliście dobre wrażenie, jakieś kropki dostaniecie bez pedeków.

Wielką listę odczapowych zalet znadziecie tu:
Super tabelka
Jakieś szczegóły tu:
Książeczka

Mechanika

What could possibly go wrong? KamilJarzynowski KamilJarzynowski